We got a skybox
This commit is contained in:
42
destrum/assets_src/shaders/cubemap.vert
Normal file
42
destrum/assets_src/shaders/cubemap.vert
Normal file
@@ -0,0 +1,42 @@
|
||||
#version 450
|
||||
|
||||
// Hardcoded cube vertices (36 vertices for 12 triangles)
|
||||
const vec3 positions[36] = vec3[](
|
||||
// Front face
|
||||
vec3(-1.0, -1.0, 1.0), vec3( 1.0, -1.0, 1.0), vec3( 1.0, 1.0, 1.0),
|
||||
vec3( 1.0, 1.0, 1.0), vec3(-1.0, 1.0, 1.0), vec3(-1.0, -1.0, 1.0),
|
||||
// Back face
|
||||
vec3(-1.0, -1.0, -1.0), vec3(-1.0, 1.0, -1.0), vec3( 1.0, 1.0, -1.0),
|
||||
vec3( 1.0, 1.0, -1.0), vec3( 1.0, -1.0, -1.0), vec3(-1.0, -1.0, -1.0),
|
||||
// Top face
|
||||
vec3(-1.0, 1.0, -1.0), vec3(-1.0, 1.0, 1.0), vec3( 1.0, 1.0, 1.0),
|
||||
vec3( 1.0, 1.0, 1.0), vec3( 1.0, 1.0, -1.0), vec3(-1.0, 1.0, -1.0),
|
||||
// Bottom face
|
||||
vec3(-1.0, -1.0, -1.0), vec3( 1.0, -1.0, -1.0), vec3( 1.0, -1.0, 1.0),
|
||||
vec3( 1.0, -1.0, 1.0), vec3(-1.0, -1.0, 1.0), vec3(-1.0, -1.0, -1.0),
|
||||
// Right face
|
||||
vec3( 1.0, -1.0, -1.0), vec3( 1.0, 1.0, -1.0), vec3( 1.0, 1.0, 1.0),
|
||||
vec3( 1.0, 1.0, 1.0), vec3( 1.0, -1.0, 1.0), vec3( 1.0, -1.0, -1.0),
|
||||
// Left face
|
||||
vec3(-1.0, -1.0, -1.0), vec3(-1.0, -1.0, 1.0), vec3(-1.0, 1.0, 1.0),
|
||||
vec3(-1.0, 1.0, 1.0), vec3(-1.0, 1.0, -1.0), vec3(-1.0, -1.0, -1.0)
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Hardcoded UVs aren't needed for cube map rendering
|
||||
layout(location = 0) out vec3 localPos;
|
||||
|
||||
// Push constants for view and projection matrices
|
||||
layout(push_constant) uniform PushConstants {
|
||||
mat4 view;
|
||||
mat4 proj;
|
||||
uint skyboxId;
|
||||
} pc;
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
// Get hardcoded vertex position
|
||||
vec3 pos = positions[gl_VertexIndex];
|
||||
localPos = pos; // Pass to fragment shader
|
||||
|
||||
// Apply view and projection matrices
|
||||
gl_Position = pc.proj * pc.view * vec4(pos, 1.0);
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user